ALfred Hitchcock, David Attenborough, Harold Pinter, Stanley Kubrick, Ridley Scott, Hideo Kojima: estos son solo algunos de los receptores de BAFTA Fellowship, el más alto honor que la academia puede otorgar. El compositor japonés Yoko Shimomura es el último en recibir el elogio; Una de las 17 mujeres y cuatro japonesas que lo han hecho. También es la primera compositora de videojuegos en ser reconocida por la Academia Británica de Artes de Cine y Televisión, y el primer compositor reconocido desde John Barry en 2005.
Es con una buena razón que la academia la ha honrado. Shimomura es un ícono. Conocerás su música de Street Fighter, Final Fantasy, Super Mario, Kingdom Hearts, Legend of Mana, Streets of Rage y más de 70 juegos a los que ha contribuido con composiciones o arreglos originales. Su carrera de 37 años ha visto su récord en los estudios de Abbey Road, tiene su música tocada por orquestas sinfónicas en todo el mundo y trabaja en géneros que van desde rock hasta electrónica, ambiente, industrial, pop a ópera. Y sin embargo, Shimomura parece no cambiar por su éxito.
“Ciertamente, en el transcurso de mi carrera, ha habido muchas veces, muchas veces quizás, en comparación con otras personas, donde he luchado. Suficiente para pensar que tal vez quiero rendirme”. Ella me dice que incluso desde su primer trabajo en el desarrollador japonés Capcom, pensó que tenía quizás dos o tres años en ella antes de dejar de fumar. También dice que solicitó ese trabajo con “apenas esperanza de ser aceptado”, con una modestia que todavía parece una parte central de su personaje.
“Aunque me encanta este trabajo, ha habido muchas veces en las que fue realmente difícil para mí continuar. No pude dormir, y me lucharía especialmente a medida que los plazos se acercarían”.
Parte de su fatalismo provino de la cultura de los videojuegos en Japón a fines de los 80. A pesar de la próspera arcade y la escena de desarrollo que más tarde conduce al éxito principal de la PlayStation a mediados de los 90, seguir una carrera en los videojuegos fue visto como una perspectiva dudosa por los compañeros y la familia de Shimomura. “Esto es algo que creo que la mayoría de los jugadores que estaban cerca en ese momento entenderán”, se ríe. “En general, mis amigos y personas con las que me quedé no eran grandes jugadores, por lo que no estaban demasiado familiarizados con lo que realmente eran los juegos. En ese momento, muchos de ellos estaban confundidos acerca de lo que era un trabajo en la música de los videojuegos! [the NES]Entonces dirían cosas como: ‘¿Oh, música de videojuego? ¿Eso es un trabajo? ¿Eso es real? Realmente había una falta de conocimiento y comprensión sobre la profesión ”.
Sorprendentemente, dado el mundo occidental dominado por los hombres en los videojuegos de los años 80 y 90, Shimomura me dice que muchos de sus colegas en el departamento de sonido de Capcom eran mujeres. El desarrollador dividió a sus compositores en divisiones corporativas y de consumo, donde el personal principal era todo mujeres. “Sentí que, dado que el personal principal era mujeres”, dice, “fue más fácil para otras mujeres unirse al departamento”.
Sus compañeros comenzaron a entender cuán serio era Shimomura sobre su carrera musical con el lanzamiento de Street Fighter II en 1991, el noveno juego en el que trabajó. “Fue entonces cuando la marea comenzó a girar. Se vendió mucho, y muchas personas lo sabían y se familiarizaron con mi música, que era un título realmente significativo para mí. Ciertamente creo que es por eso que terminé trabajando con Square en títulos como Live A Live and Front Mission, porque los jefes allí me conocían de Street Fighter”.
Para Street Fighter, Shimomura estudiaría los diseños y personalidades de los personajes de los combatientes, luego diseñaría temas para ellos. Ella también por encima de las etapas detalladas de arte de píxeles para cada personaje, y extraería detalles de su “etapa de inicio”. Luego componería música basada en la etnia y la cultura del personaje, a menudo con un efecto sorprendente e inusual. El mejor ejemplo, para mi oído, es el uso de una pista de ritmo clave importante para el luchador brasileño Blanka, mientras que la melodía principal que se reproduce en la parte superior del ritmo es menor. Es extraño pero funciona, y le da al luchador verde y naranja una identidad musical tanto como una visual.
El fondo clásico de Shimomura le dio las herramientas para trabajar en técnicas como esta en su música. Finalmente partió de Capcom para Square, la desarrolladora de RPG más famosa del mundo, porque quería trabajar en juegos donde podía utilizar técnicas de composición clásica.
“¿Por qué la música clásica es tan buena para los juegos de rol? Creo que es porque muchos de esos títulos están ambientados en mundos medievales de estilo europeo donde esa música pertenece naturalmente”, dice ella. “Pero incluso si un juego de rol se desarrolla en una versión más moderna de un mundo, rara vez están cerca de la realidad; el mundo del juego es de otra edad. Y la música clásica también es de otra edad, por lo que es muy bueno”.
El primer proyecto de Project Square en el que trabaje Shimomura fue Live A Live, un juego de rol de 1994 que lleva a los jugadores a un viaje fantástico como ocho personajes en nueve escenarios. “Hay tantos mundos diferentes y entornos diferentes allí, y muy pocos de ellos realmente necesitaban música clásica, por lo que era completamente diferente a lo que esperaba”, se ríe.
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Shimomura no podría flexionar sus músculos de música clásica de la manera que realmente quería hasta la lanzamiento de Square Legend of Mana, en el que sentía que realmente podía expresarse. “Hasta ese momento, en Square, los proyectos en los que trabajé no me permitieron hacer algo 100% desde cero”, explica. “Siempre hubo otros factores, otras cosas heredadas que dieron antes que hacerlo. La música en Live A Live tuvo que alinearse con los personajes. Para la Eva Parasite, tuve que trabajar con lo que se estableció en el juego original. Mario RPG, por supuesto, está ambientado en el mundo de Mario y tuve que ser” Mario Música “. No era libre para crear algo desde la legendición hasta la legendaria de Mana”.
Legend of Mana sería fundamental para el resto de la carrera de Shimomura. Tres años más tarde, ella trabajaría en Kingdom Hearts, el éxito ahora convencional que intercambia la improbable idea de que los mundos de Final Fantasy y Disney podrían fusionarse de alguna manera.
“Cuando se lanzó por primera vez, Kingdom Hearts no fue un gran éxito”, recuerda Shimomura. “Después de su lanzamiento, fue uno de esos tiempos difíciles que mencioné antes: dejé Square, y no estaba seguro de si iba a continuar en este trabajo o no. Pero luego volvieron a mí y me preguntaron si quería trabajar en Kingdom Hearts II, y eso fue significativo por dos razones. Una, demostró que podría Continúa haciendo esto como profesional independiente. Y dos, era la primera vez que me pidieron que volviera y trabajara en otro juego de una serie “. Incluso en ese momento, 17 años en su carrera, Shimomura no estaba segura de su pie en el mundo de la música de videojuegos.
Ahora, 37 años desde su primer trabajo en Capcom, Shimomura ha sido elogiada con el más alto honor de BAFTA, y todavía es tan educada, humilde y respetuosa como la joven por los escenarios de Street Fighter. “Tuve la suerte de tener mentores y personas mayores que realmente me ayudaron a crecer como compositor y me enseñaron mucho de lo que me hizo quien soy”, dice. “Me siento muy afortunado, y es para todas esas personas que estoy aquí hablando contigo hoy”.
¿Y su consejo para otras mujeres jóvenes que esperan entrar en hacer música para los juegos hoy? Sea tenaz, persevere y trabaje en esa duda. “Creo que la razón por la que no he rendido es porque siempre me hago pensar en el amor que tengo por la música y los juegos. Aprecio ese sentimiento. Y si la gente alguna vez piensa que quieren rendirme, por favor, apreciar esa sensación de amor a sí mismo y seguir adelante. Espero poder ser un ejemplo para las personas cuando los tiempos son difíciles. Si puedo superar eso, espero que puedan también”.